Le maître du jeu se place au centre. Le meneur de jeu décrit une personne ou un objet quâelle voit. Matérialiser (craie de sol par exemple) un huit couché (symbole de lâinfini) au sol. Ils procèdent ensuite à un développement chanceux ou malheureux dans la ligne de l’histoire. La réserve citoyenne de l'Education nationale Pour diversifier les formes d'engagement individuel envers l' École de la République, ... EPS sans contact - cycle 2. Musique dans la cour et on danse loin lâun de l'autre. Le joueur qui s'est fait voler un sommet devient le chasseur. Cette version se veut délibérément plus engageante pour les élèves, donc je ne propose pas dâutiliser des codes gestuels prédéfinis. Activités extérieures sans contact. Fiche dâactivités: Il sâagit dâun partage entre les enseignants et enseignantes du Québec, Fiche dâactivités pour des récréations en respectant la distanciation physique, Vous pouvez partager ce document/ce lien avec vos collègues (veuillez les diriger vers ce document s.v.p. Lâenseignant dispose dâune poupée articulée(type poupée mannequin, pantin à élastiques, mannequin articulé pour le dessinâ¦). PS: bien que ce jeu implique beaucoup de joueurs, il a le mérite de se terminer assez rapidement! Veillez à ce que tout le monde soit libéré du « brick » pendant la pause. On peut jouer debout ou assis. Une fois désigné il va se placer debout, face à un mur, afin de lancer la partie. On met un objet entre les deux jambes (ou objets personnels dans ce cas : mitaines, tissu, etc.). Posez la corde au sol ou sur une table en ligne droite et dites aux enfants que chaque joueur va devoir défaire un nÅud sur la corde. Sâil voit un chasseur bouger, il doit nommer son nom et ce dernier doit recommencer à la ligne de départ. Le premier débute des mouvements très lents.     Le nid du corbeau : les joueurs font comme sâils grimpaient dans une échelle jusquâau nid du corbeau, au sommet du mât principal, au point le plus haut du navire pour le surveiller. Joueur 3 : Malheureusement, l’homme a patiné sur la peau de banane tout le long de la rue” Joueur 4 : Heureusement, il n’y avait pas de voitures conduisant dans la rue à ce moment-là ” Joueur 5 : “Malheureusement, l’homme s’est écrasé dans une vitrine le long du trottoir”, etc. 1- Délimiter lâespace (la bulle plutôt que le mètre, câest plus protecteur, moins froid ) de chaque enfant (quadrillage, cercles à la craie de solâ¦). Pour éviter, dans un moment dâexcitation, quâun joueur touche le meneur à lâarrivée, on peut imaginer que les joueurs nâaillent pas jusquâau mur mais jusquâà une croix au bout de leur couloir. Vous pouvez leur laisser un temps infini pour travailler sur la structure définir une limite de jeu pour plus de défi (10 minutes par exemple). Essayez ceci avec les enfants individuellement, puis en partenaires. Sous la table ? Lorsque le chef d'orchestre revient, il se place au centre et doit identifier quel joueur s'amuse à donner les mouvements dans son dos. BUT: Dire WAKA et WOW aux bons moments dans la suite de chiffres, TYPE: Jeu de concentration, jeu de déplacement, DÃROULEMENT: Le 1ier joueur dit 1, le 2ième dit 2 et on compte ainsi de suite, tour à tour. ». Le deuxième joueur doit commencer sa danse par le dernier mouvement fait par l'élève précédent. La âmèreâ : â2 pas de fourmisâ. Par exemple, le joueur 1 pourrait dire : “Malheureusement, quand l’homme a traversé la rue, il a marché sur une peau de banane.” Joueur 2 : Heureusement, il n’est pas tombé quand il a marché sur la peau. : le premier joueur sâen va à la fin de la file et le deuxième joueur devient le premier. Pour proposer le jeu de la statue à vos enfants, il faut commencer par mettre de la musique ! Les joueurs sont sur une ligne de départ, espacés. Les enfants commencent par se tenir debout en cercle en se tenant la main. Avant de jouer : prenez un temps pour leur montrer comment frapper légèrement le ballon afin de le garder en l’air. Le meneur de jeu nomme des consignes en disant âJean dit â¦â et les enfants doivent effectuer la consigne. : toute lâéquipe se retourne  (180 degrés). Les élèves le parcourent en avant en regardant un élève qui joue le rôle de point fixe, en arrière de même en regardant un point fixe.     Pirates : lâéquipage ferme un Åil, met un crochet, boitille comme sâil avait une jambe de bois et dit « Aaargh ! Et former un grand cercle. Reproduire les cases avec des cerceaux ou avec des craies au sol. Voici le lien : https://documentcloud.adobe.com/link/review/?fbclid=IwAR3myjXze78mlvjpEO58XShisFsr7G7AOwTwomBQVtAKAnu7MVIcEdr08Go&uri=urn%3Aaaid%3Ascds%3AUS%3Ae9080c4f-14f9-4b40-aacc-aae757bd5469&pageNum=1, Entraînement avec les lettres de lâalphabet. - Privilégier des parcours sportifs individuels permettant de conserver la distanciation physique Pour la ronde numéro 3, Piétiner et Taper deviennent aussi des opposés. Les nÅuds : prenez une longue corde et faites un nÅud environ tous les 1 mètre. Au signal du meneur «POINTEZ!» les joueurs de chaque équipe pointent leur rival (la personne en face d'eux), échangent un sourire et pensent à quel signe ils feront. » Lâéquipage ne peut baisser son salut avant que le capitaine ne salue et ne dise « à lâaise ». Placez tous les pots dans un grand sac en papier ou une ancienne taie d’oreiller et fermez le haut. Par exemple, “2, chaise” et vous verrez soudainement des paires se former en chaise. Afin de respecter les prescriptions émises par les autorités sanitaires, vous trouverez ci-dessous un certain nombre de propositions d'enseignement de l'EPS adaptés et/ou adaptables et des recommandations permettant de faire pratiquer aux élèves accueillis, des activités physiques et sportives sans contact et en extérieur.     Matelot par-dessus bord : lâéquipage se met par deux et décide lequel dâentre eux se met à genoux et lequel dâentre eux pose un pied doucement sur le dos de lâautre tout en agissant comme sâil utilisait une lorgnette pour trouver le marin dans lâeau. Avant de se tourner vers les chasseurs, le lion doit rugir. Cette version se veut délibérément plus engageante pour les élèves, donc je ne propose pas dâutiliser des codes gestuels prédéfinis. Les élèves dâune même équipe se placent les uns derrière les autres. On peut jouer debout ou assis. Au démarrage lâenseignant prend le rôle de la mère et va définir ainsi à quoi correspond chaque pas. ), Vous pouvez télécharger ce document et modifier la mise en page selon votre goût, La chanson du soleil (soleil, soleil, montre tes rayonsâ¦), Ceux qui aiment le soleil tape des mainsâ¦, marcher en girafe (sur la pointe des pieds), Marcher comme un pingouin (pieds collés). 4 Jeux de transition ... Faire cinq passes de suite sans que le ballon ne touche le sol ou ne soit intercepté. tous les joueurs doivent faire leur geste. Si les jeux coopératifs pouvaient être symbolisés par une forme géométrique, ce serait certainement le cercle. Si les accessoires sont permis*** (seul le maître du jeu manipule lâobjet). Les enfants doivent maintenir cet objet en se déplaçant vers la ligne dâarrivée. Si le lanceur dit «air», l'attrapeur pourrait répondre «aigle!». L'élastique est passé autour des chevilles de 2 personnes, les autres font la fil pour faire le jeu désigné (pizza, 1-2-3 papaye⦠voir des exemples sur internet). JEU DE BALLON 1.4 BALLON MILIEU CYCLE 1er cycle Les élèves le parcourent en avant en regardant un élève qui joue le rôle de point fixe, en arrière de même en regardant un point fixe.On peut bien entendu jouer avec dâautres tracés mais celui-ci permet de travailler particulièrement la coordination occulo-motrice. » et se retourne, les autres joueurs doivent être tous à lâarrêt. 3- Dans un premier temps lâadulte en charge du groupe joue le chef dâorchestre, par la suite les élèves lâassumeront chacun à leur tour. Une nouvelle partie peut commencer. On peut aussi faire un concours dâépellation ou encore seulement utiliser les affiches pour faire un entraînement par intervalles par exemple. Histoire infinie : faites une histoire en tant que groupe. Découvrez aussi les jeux coopératifs maternelle ! Lorsque le meneur de jeu dit, , les joueurs doivent lever les 2 bras. Lâenseignant dispose dâune poupée articulée(type poupée mannequin, pantin à élastiques, mannequin articulé pour le dessinâ¦). Le premier joueur à atteindre la tanière du lion remporte la partie et devient le meneur de jeu. Chaque symbole correspond à un exercice et le chiffre indique le nombre de répétitions à faire. DÃROULEMENT: Un objet est placé au milieu et les jeunes forment un cercle autour. On désigne un chef dâorchestre. Ce dernier nomme une catégorie (ex. Câest pourquoi, les jeux de cour de récréation sans contact sont un des outils efficaces dont les enseignants disposent pour plonger leurs élèves dans des activités amusantes et intellectuelles. On attache lâextrémité dâune longue corde à danser à un poteau. Matérialiser (craie de sol par exemple) un huit couché (symbole de lâinfini) au sol. Effectuer une course sur un terrain délimité et demander aux enfants de se déplacer de différentes façons. On enlève un cerceau et on reprend... Les joueurs sont sur une ligne de départ, espacés. Vous pouvez jouer en petits groupes ou en grand groupe (faites votre choix par rapport au nombre d’enfants, à la taille du groupe). Former 2 équipes et chacune se choisit une couleur ou un nom. Placer dix cônes ou cerceaux devant chaque équipe (on peut en placer plus ou moins). Le gardien a 3 chances pour deviner qui a fait le son. Sâils jugent la position irréalisable, il faudra quâils argumentent. Variante : demandez aux enfants de décider de quelle taille ils veulent être, puis laissez-les choisir leur cachette. Le premier joueur à atteindre le dernier cerceau remporte la partie et devient le nouveau meneur. Possible de faire plusieurs files d'élèves et de jouer en mode compétitif. La prochaine personne va essayer à son tour de résoudre le labyrinthe. Placer 4 cônes pour former un grand carré. Tracer des couloirs séparés dâun mètre pour chacun des joueurs. La rentrée scolaire de septembre 2020 va être particulièrement spéciale et sensible, en raison de la crise pandémique qui perdure. Retrouvez des jeux de récréation pour profiter de la récré tout en respectant les gestes barrières. Galerie de sculptures : dites aux enfants de créer une sculpture en utilisant tous les objets à recycler que vous avez trouvé. C’est un des meilleurs jeux coopératifs 6-12 ans pour faire connaissance. Mais saviez-vous quâils ont besoin de trois heures dâactivité physique par jour? Cette variante ouvre le jeu à beaucoup plus d’imagination : c’est un des meilleurs jeux coopératifs 6-12 ans pour développer l’imagination ! Il doit utiliser une corde à danser et tourner la corde sur le sol. Au début du jeu, lâespace entre les bâtons nâest pas très grand. La âmèreâ fait avancer les joueurs en variant les commandes : nombre et style de pas (de grenouille, de kangourou, de crabe, de géant, de sauterelleâ¦.) Les enfants qui le font sont retirés du jeu. les joueurs doivent taper des mains une fois. DÃROULEMENT: Tous les joueurs se promènent comme des espions dans l'aire de jeu. à la fin, tout le monde devrait avoir appris quelque chose sur les autres personnes de leur groupe. Les élèves prennent un ballon du NOMBRE: 5 - 20 participants ÃGE: 8 ans et +  DÃROULEMENT: Le groupe forme un cercle et une personne au milieu Cette personne pointe à quelqu'un du groupe en disant soit air, terre ou mer. Placer 2 bâtons parallèles au sol ou des pastilles rondes. Les joueurs ont le droit dâavancer seulement quand le meneur est face au mur et ne voit pas leur progression. Progressivement on crée un code et on sâamuse à enchaîner les gestes, utiliser les deux mains en partageant en deux groupes pour créer des sons simultanés, associer plusieurs paramètresâ¦. Jeu Duck Duck Goose : règles du jeu et variantes amusantes, Tout le monde joue (personne n’est exclu et les jeux sont structurés de manière à ce que chacun puisse jouer), selon l’arc-en-ciel, par leur couleur préférée, Selon l’heure à laquelle ils se sont réveillés ce matin, selon le nombre de livres qu’ils ont lu ce mois-ci. à go, tout le monde lève les yeux et choisit quelquâun à regarder dans les yeux. (Super en classe pour faire bouger légèrement aussi). Ceux-ci répondent tout en montrant les symptômes de la maladie. On peut demander à lâenfant dâépeler un mot en faisant les exercices appropriés. Avec un marteau, tapez doucement sur les pots à l’intérieur du sac jusqu’à ce qu’ils soient tous en morceaux. Une fois que tous les joueurs ont passé, augmenter la distance entre les 2 bâtons ou les pastilles. : fruit, couleur, sport) et pointe une personne qui doit se pencher et les deux membres de chaque côté doivent répondre  le plus rapidement un mot correspondant à la catégorie.   Expliquez le terrain de jeu et désignez lâextrémité qui est la « proue » du navire et lâextrémité qui est la « poupe ». Les joueurs se placent en cercle sauf le gardien du zoo qui prend place au centre du cercle. D’ailleurs, certains des meilleurs jeux coopératifs 6-12 ans sont souvent des jeux inventés par les enfants. Chaque enfant se place à un "sommet". Donner des listes aux enfants à chercher lors de la récréation. Quand il reste 2 joueurs c'est la finale. Air ballon : c’est un des jeux coopératifs 6-12 ans que les enfants préfèrent ! Placer des cerceaux assez distants les uns des autres. La corde est placée au sol, bien droite avec les pieds et un caillou est placé à côté de son centre. Tous les joueurs se placent derrière leur cerceau de départ. Avoir un thème aide aussi les enfants à mieux faire fonctionner leur créativité, choisissez quelque chose qui est adapté au groupe. Le meneur se trouve derrière la ligne dâarrivée. “Je suis de la taille d’une souris”. Soit chronométrer les élèves sur une distance, soit les faire courir un contre lâautre. Lorsquâil arrête de tourner, il garde ses yeux fermés et nomme un animal. Les joueurs se placent les uns à côté des autres. Les participants forment rapidement des groupes de ce nombre, puis utilisent leur corps pour faire l’objet. Les enfants tentent de le deviner. RÉPERTOIRE DE JEUX ACTIFS POUR LA COUR DâÉCOLE MIEUX VIVRE DANS LA COUR DâÉCOLE PROGRAMME DâANIMATION ET DâAMÉNAGEMENT DE LA COUR DâÉCOLE OCTOBRE 2001 Dépôt légal : ISBN : 2-89475-099-4 Bibliothèque nationale du Canada ... Éducateur physique, 1999-2000. Alterner les meneurs. On peut sâinspirer des exercices des lettres de lâalphabet pour varier. Alternative :  il est possible de jouer avec des grimaces à la place du clin dâoeil (certains enfants ne sont pas capables de faire un clin dâoeil). Au deuxième signal «CHARGEZ!», les joueurs font la roche ou le papier ou le ciseau avec leur corps Ceux qui perdent se rangent sur les côtés tandis que ceux qui remportent retournent en dansant sur leur ligne de départ. On aura ainsi moins dâélèves dans la cour et dans les corridors. Dans la 2e zone tu fais 5 jumping jacks... Musique dans la cour et on danse loin lâun de l'autre. - Proscrire les jeux de ballon et les jeux de contact.       Appel : lâéquipage doit sâaligner sur la ligne médiane de lâaire de jeu, pieds joints, orteils sur la ligne, saluer et dire « aye-aye capitaine ! Un joueur est éliminé. On peut seulement piger une carte et lâélève doit faire lâexercice correspondant. Lorsque le temps est écoulé, parcourez la galerie tous ensemble et demandez à chaque groupe d’expliquer sa sculpture aux autres participants. DÃROULEMENT: Les joueurs sont assis en cercle. Pour que cela fonctionne efficacement, les enfants doivent travailler en coopération, chacun d’eux s’assurant qu’ils ne lâchent pas les mains de leurs voisins. Ces jeux coopératifs 6-12 ans sont souvent une variante des jeux compétitifs les plus familiers. Variante : chaque fois que les joueurs forment un groupe, il doit s’agir de nouvelles personnes. Ainsi, traditionnellement le âpas de fourmiâ consiste à placer chaque pied devant lâautre en le touchant. Revirement: toute lâéquipe se retourne  (180 degrés). Les enfants doivent changer de place aux 10 secondes, à l'aide d'un contact visuel avec un joueur.  Chaque joueur va dire le nom dâun cadeau commençant par la même lettre de son prénom et son cadeau sera accepté, sinon le cadeau sera refusé. » ou « Attrape! Répétez le processus jusqu'à ce qu'une équipe ait officiellement gagné! Demandez aux joueurs de se placer sur une ligne clairement marquée au milieu de lâaire de jeu. De nombreux jeux coopératifs 6-12 ans se jouent en cercle. Un de moins que les joueurs. En pointant le doigt vers une personne. qui correspondent aussi à des distances parcourues différentes.Le 1er joueur à passer la ligne dâarrivée devient à son tour la mère. Jouons encore une fois ! Lorsque le meneur de jeu dit âroche, papier, ciseau quâest-ce que tu vas mettre? VARIANTES: Ãliminez deux ou trois joueurs chaque fois si vous êtes beaucoup, pour que les premiers éliminés ne s'ennuient pas. Nous suivre. Lorsquâil dit, , les élèves doivent taper des pieds au sol et lorsquâil dit. Certains groupes se retrouvent parfois avec plus de nÅuds qu’avant le démarrage du jeu ! Amusez-vous bien avec ces jeux coopératifs 6-12 ans !   Expliquez que lâéquipage navigue sur une mer dangereuse et quâil doit travailler ensemble et suivre les ordres du capitaine pour survivre. s auront au minimum un mètre de distanciation physique) et sans matériel à partager. JEU AVEC BALLON ATTENTION ! La personne qui est pointée doit faire le bruit de lâanimal. Si une personne se trompe ou ne trouve rien pendant 10 secondes, elle va au centre du cercle et câest elle qui pointe à son tour MATÃRIEL : aucun si on pointe au lieu de lancer le ballon, BUT: le maître d'orchestre doit trouver qui s'amuse à diriger l'orchestre dans son dos.     Jetez lâancre : lâéquipage sâallonge sur le dos, les jambes en lâair et agit comme une ancre. Lâobjectif est dâêtre le dernier membre dâéquipage debout. L'autre s'assied et le jeu continue par élimination. Lorsque le meneur de jeu dit Lever, les joueurs doivent lever les 2 bras. On fait s'éloigner un joueur (le chef d'orchestre) et on désigne qui mènera la parade. Habituellement, il faudra du temps pour qu’ils comprennent comment défaire les nÅuds. Continuer jusquâà ce quâun joueur trouve la solution au labyrinthe. Basé sur le jeu du Cowboy, un cercle est formé avec un maître du jeu au centre. Quand un joueur touche le mur, il gagne et devient donc le nouveau meneur de jeu. Soyez conscient que les joueurs peuvent finir en contact physique étroit les uns avec les autres pendant le jeu. Les enfants de 2 à 4 ans ont non seulement besoin de bouger énormément, mais aussi de ⦠Dans le même temps, ce jeu peut être un défi créatif et un bon exercice pour réfléchir. Voici donc ses différents objectifs: Tous les joueurs doivent passer une fois. Lorsquâil dit Piétiner, les élèves doivent taper des pieds au sol et lorsquâil dit Taper, les joueurs doivent taper des mains une fois. Une fois qu’ils réussissent à garder leur ballon en l’air sans lâcher les mains de leurs partenaires, ajoutez plus d’enfants au groupe jusqu’à ce qu’ils forment un cercle entier. Lorsquâun joueur sâaccroche les pieds dans la corde, le joueur doit se retirer. C’est une super activité coopérative pour la plage ou la forêt. (Objet commençant par une lettre, objet dâune couleur, catégorie dâobjet), La devinette se trouvant sur des cartons que le meneur de jeu présente à la personne qui doit mimer aux autres participants, Sports : Yoga , camp dâentraînement, karaté, zumba, danse, Faire appel aux forces des enseignants ( plusieurs ont déjà donné dâautres cours avant), Les enfants sont placés en cercle. EPS sans contact - cycle 3 . Continuum : la taille de groupe idéale est d’environ 6 à 10 personnes pour ce jeu coopératif 6 à 12 ans. Si un joueur arrive le premier, les deux pieds sur sa croix, il a gagné. Si vous avez plus de six enfants dans le groupe, vous pouvez avoir plusieurs cordes et donc plusieurs groupes. Le meneur du jeu observe et doit retirer ceux qui bougent. Ensuite, choisissez un thème et demandez au groupe de s’organiser pour créer un continuum : du plus petit au plus grand, du plus clair au plus foncé, du plus jeune au plus âgé, de celui qui se réveille le plus tôt à celui qui se réveille le plus tard, etc. Reproduire les cases avec des cerceaux ou avec des craies au sol. On peut aussi jouer à différents jeux de cartes et lorsque lâenfant joue une carte, il doit faire lâexercice qui y correspond. Jeu d’archéologie : rassemblez cinq ou six vieux pots de fleurs en argile et décorez-les à l’extérieur avec un marqueur ou de la peinture. Un exercice ludique qui leur permettra de sâéchauffer en douceur pour réaliser au mieux les enchaînements suivants. 1 - Le jeu : " Ça touche, ça touche pas " Variante : les joueurs commencent leur partie de l’histoire avec le mot “Heureusement” ou “Malheureusement”. Former 2 équipes et chacune se choisit une couleur ou un nom. Note : C’est un jeu coopératif qui peut être très drôle ! Se procurer de grand élastiques qui ne seront manipulés qu'avec les pieds. Les élèves sont en file indienne. Ceux qui gagnent contre le meneur avancent dâun cerceau, ceux qui perdent reculent dâun cerceau et si câest égal on reste au même endroit. Les “règles” de base des jeux coopératifs sont les suivants : Si un jeu est difficile ou ne peut pas satisfaire à ces critères, il doit être modifié, ce n’est pas un jeu coopératif ! Dessiner plusieurs marelles à la craie et les expérimenter. Le meneur de jeu est le lion et les autres joueurs sont les chasseurs. Auteur : Animjob.com Une sélection de jeux rapides et sans matériel pour les petits moments d'attente et face aux imprévus qui vont canaliser les enfants. Une fois la maladie choisie, le psychologue revient et pose des questions aux membres individuellement. Lorsquâil dit Baisser, il faut baisser les 2 bras. Dans un cercle, tous les points sont égaux. On nâest pas des poupées, on nâest pas des pantins. Fiche dâactivités pour des récréations en respectant la distanciation physiqueÂ. Si le meneur omet de dire âJean ditâ¦â au début de sa phrase, les enfants ne doivent pas faire lâaction. Sinon, dessiner un grand rectangle, séparer au milieu, et séparer à chaque extrémité. Alternative :  il est possible de jouer debout ( lorsque les joueurs reçoivent un clin dâoeil, ils peuvent simplement reculer dâun pas). Assis à sa place : fermer les paupières en serrant bien (lâenseignant compte lentement jusquâà 10 et fait les mêmes mouvements) puis écarquiller les yeux (comme une grenouille (10â). Dès que le silence revient, chacun retourne au plus vite dans un cerceau. BUT: Ne pas croiser un autre joueur du regard. Il y a 3 commandements: Changement: le premier et le dernier joueurs changent de place ensemble. Lorsque le meneur de jeu nomme une équation (par exemple 2+1), le premier joueur de chaque équipe doit courir jusquâau cône ou cerceau correspondant (dans ce cas-ci, le troisième).